UXデザインの法則: 直感的なUXのための重要な原則

Vlad Solomakha

2024/05/31

移動

タイトル

移動

タイトル

AIを使用してUIデザインとワイヤーフレームを生成

基本的なUXの法則を具体例とともに素早く把握しましょう。ユーザーエクスペリエンス分野の研究者やパイオニアによって発見されたUXデザインの原則を学んでください。

基本的なUXの法則を具体例とともに素早く把握しましょう。ユーザーエクスペリエンス分野の研究者やパイオニアによって発見されたUXデザインの原則を学んでください。

美学の法則

人々は良い見た目のものがより良く機能すると認識します。

美学の法則は、1995年に日立デザインセンターの研究者たちによって初めて研究されました。彼らは、美的魅力と製品の使いやすさの間に強い相関関係があることを発見しました。

ユーザーは製品の見た目が良ければ、多少の使いにくさを許容しがちです。素晴らしい例がAppleのMagic Mouseです。一度に充電しながら使うことはできませんが、その洗練され未来的なデザインのおかげで数千万台も売り上げました。

フィッツの法則

ターゲットを取得する時間は、ターゲットまでの距離とサイズの関数です。

この原則は、効率的で迅速に使用できるインターフェースを設計する上で非常に重要です。1954年に心理学者ポール・フィッツは、ターゲットを「取得」する時間が、ターゲットまでの距離とターゲットのサイズが減るにつれて増加することを発見しました。

例えば、頻繁に使用されるボタンやアイコンは大きくし、アクセスしやすい場所に配置するべきであり、それほど重要でない要素は小さくして遠くに配置するべきです。

この原則は、タッチスクリーンインターフェースの時代に非常に関連性があり、タップゾーンを適切なサイズにする必要があります。

ヒックの法則

選択肢が多いほど、決定に時間がかかります。

ヒックのUX法則は、ユーザーに選択肢を過剰に提供すると意思決定時間が増えると述べています。食品配達アプリで何百もの異なるレストランの選択肢を見て迷ったことはありませんか?

アプリのUXを設計する際は、ユーザーを圧倒しないように注意してください。明確な選択肢を提示し、迅速で情報に基づいた決定を促進してください。

Uberはヒックの法則を適用した素晴らしい例です。すべての利用可能なドライバーを提示するのではなく、ユーザーが選択する必要があるのは料金設定のみで、注文ボタンを押すだけです。

ヤコブの法則

ユーザーは慣れ親しんだインターフェースを好みます。

ユーザーは習慣の生き物です。すでに慣れ親しんだインターフェースに引き寄せられます。

ヤコブのUX法則は、同様のカテゴリのアプリが似たようなインターフェースを持つ理由を説明します。Eコマースサイトは似たレイアウトを持ち、食品注文アプリは似た画面構成を使用し、すべてのソーシャルネットワークはフィードとプロファイルを特徴としています。

認識されたUXパターンを使用して設計することで、ユーザーが製品を簡単にナビゲートし、価値を引き出せるようになります。

近接の法則

近くに配置されたオブジェクトは、グループとして認識されます。

近接のUX法則は、近くに配置されたオブジェクトがグループとして認識されると述べています。

例えば、Amazonでは、関連製品とおすすめの製品が一緒にグループ化されています。これにより、ユーザーが製品の関連性を考える必要がなくなり、ナビゲーションが簡素化されます。

類似性の法則

似た見た目のオブジェクトは、関連していると認識されます。

削除ボタンによく赤い背景やテキストカラーが一致していることに気づきましたか?これはこのUX法則の素晴らしい例です。人間は、オブジェクトの類似した視覚的特徴を、類似した機能と関連付ける傾向があります。

この原則は、タイポグラフィ、色、コーナーの半径、さらにはアニメーションに至るまで、あらゆるUXデザインの詳細に適用できます。

ミラーの法則

平均的な人は、短期記憶に7(±2)項目を保持できます。

1956年にジョージ・ミラーは、即時記憶と判断の範囲が約7つの情報片に制限されていることを主張しました。人々は一度に限られた量の情報を保持できます。

画面に多くのものが存在すると、ユーザーは決定を下すのが難しくなります。インターフェースに表示するオプションの数を制限してください。

連続性の法則

人間の目は自然に線や曲線を追い、連続したパスを関連していると認識します。

このUX法則は、現実世界でも観察可能であり、人間の目は線を見ると、最も滑らかなパスを追います。

連続性の法則は、ユーザーがデジタルインターフェースを操作する際、連続したパスを追うことを示唆しています。滑らかで自然なユーザー体験を作成するために、流れる線や曲線の形、一定したレイアウトを使用できます。

まとめ

UXデザインのいくつかの法則は、科学者やUXの先駆者によって、デザイナーがより良いユーザー体験を作るための指針として定式化されました。以下はUX法則の簡単なまとめです:

  1. 美学の法則:見栄えの良い製品は、より良く機能すると認識されます。

  2. フィッツの法則:ターゲットを取得する時間は、その距離とサイズに依存します。

  3. ヒックの法則:選択肢が多いほど、意思決定の時間が増えます。

  4. ヤコブの法則:ユーザーは慣れ親しんだインターフェースを好みます。

  5. 近接の法則:近くにあるオブジェクトは、グループとして認識されます。

  6. 類似性の法則:似た見た目のオブジェクトは、類似した機能を持つと認識されます。

  7. ミラーの法則:人々は作業記憶に約7つの項目を保持できます。

  8. 連続性の法則:ユーザーは自然に連続したパスをたどります。

これらの法則を適用することで、直感的でユーザーフレンドリーなインターフェースを作成できます。しかし、UXがすべての法則に従っていないからといって心配しないでください。経験を積んでいくうちに、これらのデザイン原則のいくつかは自然にUIに現れることがあります。

美学の法則

人々は良い見た目のものがより良く機能すると認識します。

美学の法則は、1995年に日立デザインセンターの研究者たちによって初めて研究されました。彼らは、美的魅力と製品の使いやすさの間に強い相関関係があることを発見しました。

ユーザーは製品の見た目が良ければ、多少の使いにくさを許容しがちです。素晴らしい例がAppleのMagic Mouseです。一度に充電しながら使うことはできませんが、その洗練され未来的なデザインのおかげで数千万台も売り上げました。

フィッツの法則

ターゲットを取得する時間は、ターゲットまでの距離とサイズの関数です。

この原則は、効率的で迅速に使用できるインターフェースを設計する上で非常に重要です。1954年に心理学者ポール・フィッツは、ターゲットを「取得」する時間が、ターゲットまでの距離とターゲットのサイズが減るにつれて増加することを発見しました。

例えば、頻繁に使用されるボタンやアイコンは大きくし、アクセスしやすい場所に配置するべきであり、それほど重要でない要素は小さくして遠くに配置するべきです。

この原則は、タッチスクリーンインターフェースの時代に非常に関連性があり、タップゾーンを適切なサイズにする必要があります。

ヒックの法則

選択肢が多いほど、決定に時間がかかります。

ヒックのUX法則は、ユーザーに選択肢を過剰に提供すると意思決定時間が増えると述べています。食品配達アプリで何百もの異なるレストランの選択肢を見て迷ったことはありませんか?

アプリのUXを設計する際は、ユーザーを圧倒しないように注意してください。明確な選択肢を提示し、迅速で情報に基づいた決定を促進してください。

Uberはヒックの法則を適用した素晴らしい例です。すべての利用可能なドライバーを提示するのではなく、ユーザーが選択する必要があるのは料金設定のみで、注文ボタンを押すだけです。

ヤコブの法則

ユーザーは慣れ親しんだインターフェースを好みます。

ユーザーは習慣の生き物です。すでに慣れ親しんだインターフェースに引き寄せられます。

ヤコブのUX法則は、同様のカテゴリのアプリが似たようなインターフェースを持つ理由を説明します。Eコマースサイトは似たレイアウトを持ち、食品注文アプリは似た画面構成を使用し、すべてのソーシャルネットワークはフィードとプロファイルを特徴としています。

認識されたUXパターンを使用して設計することで、ユーザーが製品を簡単にナビゲートし、価値を引き出せるようになります。

近接の法則

近くに配置されたオブジェクトは、グループとして認識されます。

近接のUX法則は、近くに配置されたオブジェクトがグループとして認識されると述べています。

例えば、Amazonでは、関連製品とおすすめの製品が一緒にグループ化されています。これにより、ユーザーが製品の関連性を考える必要がなくなり、ナビゲーションが簡素化されます。

類似性の法則

似た見た目のオブジェクトは、関連していると認識されます。

削除ボタンによく赤い背景やテキストカラーが一致していることに気づきましたか?これはこのUX法則の素晴らしい例です。人間は、オブジェクトの類似した視覚的特徴を、類似した機能と関連付ける傾向があります。

この原則は、タイポグラフィ、色、コーナーの半径、さらにはアニメーションに至るまで、あらゆるUXデザインの詳細に適用できます。

ミラーの法則

平均的な人は、短期記憶に7(±2)項目を保持できます。

1956年にジョージ・ミラーは、即時記憶と判断の範囲が約7つの情報片に制限されていることを主張しました。人々は一度に限られた量の情報を保持できます。

画面に多くのものが存在すると、ユーザーは決定を下すのが難しくなります。インターフェースに表示するオプションの数を制限してください。

連続性の法則

人間の目は自然に線や曲線を追い、連続したパスを関連していると認識します。

このUX法則は、現実世界でも観察可能であり、人間の目は線を見ると、最も滑らかなパスを追います。

連続性の法則は、ユーザーがデジタルインターフェースを操作する際、連続したパスを追うことを示唆しています。滑らかで自然なユーザー体験を作成するために、流れる線や曲線の形、一定したレイアウトを使用できます。

まとめ

UXデザインのいくつかの法則は、科学者やUXの先駆者によって、デザイナーがより良いユーザー体験を作るための指針として定式化されました。以下はUX法則の簡単なまとめです:

  1. 美学の法則:見栄えの良い製品は、より良く機能すると認識されます。

  2. フィッツの法則:ターゲットを取得する時間は、その距離とサイズに依存します。

  3. ヒックの法則:選択肢が多いほど、意思決定の時間が増えます。

  4. ヤコブの法則:ユーザーは慣れ親しんだインターフェースを好みます。

  5. 近接の法則:近くにあるオブジェクトは、グループとして認識されます。

  6. 類似性の法則:似た見た目のオブジェクトは、類似した機能を持つと認識されます。

  7. ミラーの法則:人々は作業記憶に約7つの項目を保持できます。

  8. 連続性の法則:ユーザーは自然に連続したパスをたどります。

これらの法則を適用することで、直感的でユーザーフレンドリーなインターフェースを作成できます。しかし、UXがすべての法則に従っていないからといって心配しないでください。経験を積んでいくうちに、これらのデザイン原則のいくつかは自然にUIに現れることがあります。

AIを使用してUIデザインを生成する

あなたのアイデアを美しく使いやすいデザインに変換しましょう。迅速かつ簡単に。